牢獄伝説 - Lord of the dungeon -

現在ふりーむにVer1.6公開中。

気になった点は気軽にコメントして頂ければと思います。

ver1.7予定

【不具合修正】

・EXダンジョンでワームホールを使用できるミスの修正

・デフォルト戦闘BGMのミス修正

・スキル「ヒートスラッシュ」ミス修正

 

【バランス調整】

・ダンジョンボスを2回目以降撃破した際に宝箱が出現するように変更(敵撃破カウントに応じて数などが変化)

・アイテムドロップバランスの調整(主にがらくた)

・敵モンスターのパラメータ微調整

・敵シンボル密度変更

・アイテム売却時の価格を上方修正

 

【仕様変更、挙動改善】

・支給品の仕様変更

・スキルツリーシステム改良。構成を変更し、単調な威力アップにとどまらないようにした(各クラスごとにいくつかの異なったスキル体系を用意し、スキル一種類のレベルアップに何枠も取らないように変更。また、1キャラクターの全てのスキルを1画面で管理できるようにした)

・敵モンスター撃破後、死体としてシンボルが残るようにした

・「MINSTREL」と「KNIGHT」のスキルツリーを統合

 

【追加】

・スキルツリーの変更にあわせて、スキルを追加

・下へ降りる階段に「前の階に戻る」コマンド追加(ボス部屋に戻ることは不可)。敵シンボルなどは復活。「帰還する」コマンドは各階層のはじめの階まで戻ることで表示される。

・ごく稀に発生する凶悪なトラップイベント追加(一度の探索で非常に長く牢獄に滞在していると発生しやすい)

フロア内の敵モンスターがレベルアップ・フロア内の敵モンスターをある程度撃破しないと階段が現れない・ボスレベルモンスターがフロア内を徘徊・徘徊する冒険者が狂気に染まり襲い掛かるなど。前触れは分かる。

 

 

 

・ナイトとミンストレルの予定スキルツリー

いままで通りスキルレベルアップも可能です。番号はデータベース上のものなので意味はありません。



Note


コメント: 567
  • #567

    徘徊する冒険者 (土曜日, 11 11月 2017 15:43)

    徘徊する冒険者って一人しか仲間にできないんですか?2人目スカウトしたら、1人目が装備持って別れた・・

  • #566

    SP (土曜日, 11 11月 2017 06:34)

    Lv100以降、スキルポイントが加算されないのは仕様でしょうか?レベルだけは上がっていきますが、SPも増えないとなんだか損した感じです。

  • #565

    質問 (土曜日, 04 11月 2017 14:21)

    エッセンスの抽出の際、項目が同じ物が合計されるとありますが合計される場合とされない場合があり、何が違うのか教えてほしいです。ランダムですかね?
    例1「武器:闘争lv2+闘争lv2=エッセンス:闘士lv3 空欄」
    例2「武器:闘争lv2+闘争lv2=エッセンス:闘争lv2 闘争lv2」

  • #564

    will (金曜日, 27 10月 2017 18:49)

    スキル応急手当は失敗することがあるのでしょうか。
    HPは回復せずにMPだけ消費することがよくあります。

  • #563

    意見 (金曜日, 27 10月 2017 12:25)

    エッセンスの抽出、付け替えはあくまでやりこみ要素である、ということなのかもしれませんが、
    1個抽出する度に14個も松明を拾わなければいけないのは過剰ではないでしょうか?
    さらに言えば抽出した後も完成品を素材に戻してから再度錬金が必要になるわけで…。
    ついでに頭装備が錬金対象ではないのも気になります。

    後はログでも言及している人がいますが、レア品を拾っても錬金素材が手に入らずがらくたのまま使えないことが多く、強力なアイテムを拾う楽しみが薄い気がします。

  • #562

    フィードバック (火曜日, 24 10月 2017 11:00)

    エッセンスの抽出、装備のガラクタ化・エッセンス付与、エンチャント付きがらくたの錬金、正常に行えないようです。エッセンスの抽出でエンチャントをエッセンス化しても、エッセンスにはエンチャントは保存されておらず、エッセンス付与でがらくたにエンチャントを追加しても消えますし、ドロップ品のエンチャント付きがらくたを錬金しても完成品はエンチャントが消えます。
    やりたいことは解るのですが、バグで機能していないので修正をお願いしたいです。

  • #561

    要望 (火曜日, 24 10月 2017 00:39)

    バトルのAI制御ですが、Qキーによるオートバトル中にのみ影響するように
    仕様を変更することはできませんか?
    ボスや強敵の前でいちいちAI制御のオンオフをチェックするのは結構な手間ですし
    忘れてそのまま戦闘に入った場合かなり厳しいことになります。
    最悪戦闘中にもAI制御の切り替えができるといいと思います。

    もしくは、スキル整理のパターンを
    ①戦闘中、オートでも使う
    ②自分では選べるがオートでは使わない
    ③表示もされず、メニューからのみ使える
    の3つに分けるように出来ないでしょうか。

  • #560

    rlain (土曜日, 21 10月 2017 19:01)

    戦闘不能回復アイテムが配布品でなく購入品に変わりましたが、ダンジョンを出ると以前と同じくすべて剥奪されます。
    1つ1万するので買い込んでやらかすとあっという間に資金が尽きます。
    アイテム購入→ダンジョン突入→アイテムで離脱で簡単に再現可。
    元の仕様に戻すか、早急の対応をお願いします。

    ver1.6にて発生

  • #559

    will (水曜日, 18 10月 2017 20:25)

    ゲーム中にエラーが発生して強制終了したので報告しておきます。
    Verは1.6です。
    [エラーメッセージ]
    解決できない例外 NoMethodErrorが発生したため、処理を継続できませんでした。
    お手数をおかけして申し訳ありません。

    他に気になった点
    ・RANGERのスキル トリックステップLv2の説明が「敵全体」の命中率を30%下げるになっています(Lv1,Lv3,Lv5の説明は「敵単体」の命中率を○○%下げる)

  • #558

    マッシュ (月曜日, 18 9月 2017 10:22)

    巫女(シャーマン)とか?盾技は障壁張ってるって事で………まんまログホラですけど

  • #557

    take (月曜日, 18 9月 2017 09:56)

    LORDも男性の敬称でしたね。
    LORD(君主)のままでいくか、PROPHET(予言者)、NOBLE(貴族)あたりを考えています。

  • #556

    take (月曜日, 18 9月 2017 09:40)

    既にスキル名のほとんどを世界樹からパク…オマージュしているので、世界樹3から名前をお借りすることに抵抗はありません。
    そうなると、ミンストレルという名前を変更したほうが良いかもしれません。ただプリンス・プリンセスだと性別が固定されてしまうので、それこそまさにLORD等であれば、ミンストレルのイメージを損なわず変更出来そうですね。

  • #555

    マッシュ (月曜日, 18 9月 2017 09:27)

    「指揮」とか「号令」とかですかね………え?それじゃ世界樹のプリンセスじゃねーかって?

  • #554

    take (月曜日, 18 9月 2017 09:19)

    #553
    >騎士が歌スキルを覚える事自体がちょっと違和感
    歌スキルはもともとナイトの「オーラ」スキルとして実装する予定だったもので、オーラでパーティ全体を強化するイメージでした。ナイトが歌いだしたりミンストレルが盾でパーティを庇うことに対する違和感は私自身も感じています。ナイトとミンストレル双方に共通するような良い名前が思いつけば変更すると思います。

  • #553

    マッシュ (月曜日, 18 9月 2017 09:01)

    回答ありがとうございます、ある程度納得しました。
    しかし、この二職だけがそれぞれ別の職なのに同一のスキルツリーであると、ここを観てる人は特に思わないでしょうけども、観てない人や新規プレイヤーの方には一種の不具合と捉えられかねないのではないでしょうか……余計なお世話かもしれませんが。
    それと身も蓋もない事をいうならば、騎士が歌スキルを覚える事自体がちょっと違和感を覚えるような……(逆もしかり)君主とかならならあまり違和感はないのですが(個人の意見です)。

  • #552

    take (月曜日, 18 9月 2017 08:37)

    スキルポイントの振れる量には上限があるため、差別化は出来ると考えています。
    もともとミンストレルはナイトで実装する予定のスキルに調整を加えてver1.2で実装した後付けのクラスのため、スキルが少ない状態でした。
    新規スキルもあわせて、両方のクラスともにスキル数は増加する予定です。

    ただし、一つ問題があるとすればミンストレル側にメリットが少ないのではないかという点です。この問題をそのままにすれば「ナイトでOK」となり、まさにマッシュさんのおっしゃる通り、職業を分ける必要もなくなりますね。
    ・新規スキルにミンストレルの装備・ステータスを生かすことの出来るスキルを追加するなどによって差別化
    ・ミンストレル自体を廃止
    この2択にはなるかと思います。今のところは前者の予定です。
    ver1.7変更後のナイト・ミンストレルのスキルツリー画像もアップしておきますので、ここをこうしたほうがいい等、皆さんのご意見を頂ければと思います。今だとナイト寄りです。

  • #551

    マッシュ (月曜日, 18 9月 2017 07:53)

    それはもう職業分けられている必要がないのでは………いやまぁ装備可能アイテムとかステータスとかは違うんでしょうけど………

  • #550

    take (月曜日, 18 9月 2017 06:13)

    #548
    ご報告ありがとうございます。
    #549
    職業の統合は行いません。
    ナイトであってもミンストレルのスキルが取得でき、逆もまた可能です。
    既に作成されたキャラが覚えたスキルはそのまま使用可能できます。

  • #549

    マッシュ (日曜日, 17 9月 2017 20:23)

    アプデ予定にミンストレルとナイトのスキルツリー統合とありますが、これは職業自体も統合するのですか?仮にそうだとしたら既に作ってある該当職のキャラはどの様に処理されるのでしょうか?

  • #548

    K9999 (土曜日, 16 9月 2017 16:01)

    13F~出現する「エル」という敵の使うヒートスラッシュというスキルがログでは
    「ヒートウェイブ」になってます。
    また、その技の追加効果の早さダウンが戦闘後でも継続してる上に街に戻るまで解除不可能になってます。

  • #547

    None (水曜日, 13 9月 2017 21:28)

    最初のさっくり殺される感がwizを彷彿させていて大好きです。
    そこから徐々に強くなっていくところもまた大好きです。
    ああ、楽しい!

  • #546

    take (日曜日, 10 9月 2017 16:23)

    #545
    ご報告ありがとうございます。
    修正を行い、ファイルを差し替えました。

  • #545

    None (日曜日, 10 9月 2017 15:03)

    EXダンジョンを4Fまで実装(カタコンベ奥から向かうことが出来る)
    とあるが
    Exダンジョン4Fクリア後ワームホールが開いており地下14Fと20Fの選択肢があり、それぞれB4、B7Fへと進む。14Fを選択するとブラックアウトのままフリーズ。さらにワームホールに入らずに上の階段から侵入し4Fに到達してもブラックアウトする。

  • #544

    take (土曜日, 09 9月 2017 13:45)

    #540
    ありがとうございます。不具合についてはver1.6で修正します。
    >レジェンダリー入手時の演出が入ってもエンチャントが何もついていない
    こちらについては原因調査中です。
    #541
    >1ターン目に挑発して、次のターンから攻撃スキルを使いたいとき、
    条件を挑発状態の味方にすると、味方に攻撃が飛ぶ
    今のところは仕様ですね。
    改善出来ればFF12のガンビットのような運用が可能になるので、改良も視野には入れています。
    #542
    >3Dダンジョンのような探索要素が加われば…
    プレイされた方は殆どいらっしゃらないかと思いますが、最初期の段階では3Dダンジョンでした。流用すれば3Dダンジョンゲームに変更出来るので、現在のものとはまた異なったゲームが出来そうですね。ただ、探索要素は加えたいところですが、一先ず今の形での完成を目指します。
    #543
    >休養によるスキル振り直しですがクラスが初期化されないため別クラス経由させた場合のスキルを回収できず、実質機能していない
    休養によるデメリットとして、経由させた別クラススキルも忘れるという仕様でしたが、不便さがまさっていてどうにもシステムがかみ合っていないですね。
    クラスチェンジの仕様に変更を加えるかもしれません。

  • #543

    None (金曜日, 08 9月 2017 18:11)

    休養によるスキル振り直しですがクラスが初期化されないため別クラス経由させた場合のスキルを回収できず、実質機能していない感じです。

  • #542

    ティラエル (金曜日, 08 9月 2017 12:24)

    クリアしました。
    昨今のゲームとはプレイフィールが異なるので万人受けはしないかもですが、面白いゲームだと思います。エンチャントと戦闘のみでクリアまでのモチベーションを保たせるほどには良く出来ていると思いますので、個人的にはあと3Dダンジョンのような探索要素が加われば…と感じています。もちろん、エンチャや戦闘の面白さを邪魔しないダンジョン構造も考える必要が出てくるでしょうけども

    ルーンに関してですが、某FF7を彷彿とさせますね。
    今後も種類を増やすのであれば、マテリ…ルーン同士が相乗効果を生むことがあるとGOODだと思います。

  • #541

    タル・ラシャ (金曜日, 08 9月 2017 02:04)

    1ターン目に挑発して、次のターンから攻撃スキルを使いたいとき、
    条件を挑発状態の味方にすると、味方に攻撃が飛ぶんだけど、
    このへん改善するのは難しいのかな。

  • #540

    AJ (木曜日, 07 9月 2017 18:57)

    Ver1.5で最初から始めて、20Fクリアとダークリフトまでプレイさせていただきました。
    以下、プレイ中に気がついたことや不具合報告です。

    ・メニュー→錬金術でアイテム名にカーソルを合わせてDキーを押すとフリーズします。
    ・回復のルーンで覚えるスキルが、回復ではなく状態異常系のスキルになっています。
    ・装備品の入手時に、レジェンダリー入手時の演出が入ってもエンチャントが何もついていないことが何度かありました。もしかしたら不具合でエンシェントが入手できなかったりするんでしょうか。
    ・ダーク・リフトをワームホールから再開すると、通常のダンジョンのようにランダム構造のマップになり、壺や樽からは直前に入手した装備品が出ます。あと、できれば深部の宝箱は復活させてほしいです。
    ・アイテムの種類が多くなるとボックスの中身を見る際にエラー落ちするようです。エラーがでるようになる少し前に、一部の装備品にカーソルを合わせてもエンチャントが表示されなくなる現象を確認しました。
    ・状態異常の説明をGuideのページにでも追加していただけるとありがたいです。

  • #539

    take (火曜日, 05 9月 2017 03:42)

    コメントありがとうございます。
    #537
    ご指摘頂いたとおりです。パーティメンバー人数の仕様変更について記載漏れがありましたね。
    exダンジョンも5人パーティを想定しています。

    #538
    「がらくた」という表現は、元ネタのウィザードリィXTHに由来しています。
    他だとwitcherなどのゲームでもそうですが、錬金術の材料を日本語で「がらくた」と表現していることへのオマージュになります。遺物でもOKです。
    スキルツリーに関してはその通りで、バランス調整はやりやすいのですが、自由度は足りていないですね。エンチャントとのシナジーを考慮すれば、もっと工夫出来そうだとは感じています。

  • #538

    タル・ラシャ (月曜日, 04 9月 2017 21:34)

    雰囲気もいいし面白いけど、がらくたって表現にちょっと疑問を感じた。
    本来役に立たないものという意味がある言葉だけど、遺物とかじゃだめなの?
    何かこだわりがあるんでしょうか。

    スキルツリーは同じスキルの倍率をあげていくだけじゃ少し寂しいな。
    もうちょっと個性的なアクションやパッシブがとれるともっと面白くなると思う。

  • #537

    マッシュ (日曜日, 03 9月 2017 18:34)

    パーティ人数、クリア後も5人に戻したんスね

  • #536

    マッシュ (月曜日, 28 8月 2017 13:26)

    生きてた!

  • #535

    名無しさん (木曜日, 24 8月 2017 23:29)

    久しぶりによってみたら更新されてる♪
    また来まーす!

  • #534

    gふうlm (金曜日, 14 7月 2017 18:36)

    更新ないからデータいじってプレイしているけど楽しいぞ

  • #533

    マッシュ (月曜日, 03 4月 2017 00:23)

    あれ?予定の記述変わった?気の所為?というか作者生きてる?

  • #532

    名無しさん (日曜日, 12 2月 2017 02:17)

    楽しみに待ってます。

  • #531

    ななしー (月曜日, 06 2月 2017 00:15)

    作者さん元気かなあ

  • #530

    名無し (金曜日, 16 12月 2016 23:38)

    毎日見に来ていますが変化が無いので心配です…。
    お休み中でもいいので近況をお知らせしていただければ幸いです…。

  • #529

    fvggvhkb (木曜日, 15 12月 2016 00:28)

    ついにエタってしまったか

  • #528

    グラミー (日曜日, 13 11月 2016 13:34)

    作者さん居ないようなので誰かヘイトの管理について教えてもらえませんか?
    19Fまで来たんですが戦闘が始まると同時に後衛に攻撃が集中して沈みます
    ヘイト値上がるような装備をつけてるわけでもなく、そもそもまだ何も行動していないのですが・・・
    プロテクションも間に合わないのでひたすらF12連打してます

  • #527

    名無し (木曜日, 03 11月 2016 11:11)

    毎日見に来てますが、制作休止中ですか?
    お仕事がお忙しいのかな…?

  • #526

    ななし (金曜日, 30 9月 2016 21:49)

    >めそ様
    上手い事行きました!
    ありがとうございます!

  • #525

    めそ (金曜日, 30 9月 2016 20:13)

    説明不足で大変申し訳ないです。

    ExtGraphicsフォルダ内には「Face」ではなく「Faces」(末尾の”s”が抜けておられると思いますので今一度ご確認を)を作成してください。
    pngの規格は問題ありません。

  • #524

    ななんし (木曜日, 29 9月 2016 23:29)

    あ、違うかwそれ別のフリーゲームだったわw

  • #523

    ななんし (木曜日, 29 9月 2016 23:22)

    Characters に384×256の8体分の歩行キャラグラを
    Faces に384×192の8体分の顔グラを入れるんじゃないでしたっけ。
    どちらもファイル名は統一して。

  • #522

    ななし (木曜日, 29 9月 2016 21:43)

    >めそ様
    「RougokuDen1.459」フォルダ内にGame.exeがありましたので、同フォルダ内に新規フォルダ「ExtGraphics」フォルダ作成→そのフォルダ内に「Face」フォルダ作成→384*192(96*96を8枚つなげる)pngファイル貼り付け、まで行いました。
    その後ゲームを立ち上げて冒険者台帳を見ましたがリストのどこにも自作顔グラはありませんでした・・・。
    どこかでミスしているのでしょうか・・・。

  • #521

    めそ (木曜日, 29 9月 2016 19:51)

    ないなら作りましょう(exeファイルと同じ階層で新規フォルダを作成して名前を「ExtGraphics」とすればいいです)

  • #520

    ななし (木曜日, 29 9月 2016 13:23)

    初めまして、早速DLして遊んでおります。
    自作顔グラに差し替えたいのですが、「ExtGraphics」フォルダがどこを探しても見当たりません(RTPファイルにも、本ファイルにも)
    どうすれば良いか、よろしくお願いいたします。

  • #519

    ままま (土曜日, 17 9月 2016 14:02)

    クリアできました!ダークな雰囲気とともにとても楽しめて遊べました。
    30Fクリア後、赤いクリスタルに触れても「いまは闇につつまれてる」と表示され。血結晶を交換してもアイテムにしかなりません。
    カタコンベも通してもらえず。30Fクリア後どこへいけば続けて遊べるのでしょうか?

  • #518

    マッシュ (日曜日, 11 9月 2016 08:06)

    ちょっと思ったのですが、支給品にライフポットがあると聖堂を使うことがないですね………適当な階層に入ってからライフポット使って、直ぐに出てしまえばいいので