牢獄伝説 - Lord of the dungeon -

現在ふりーむにVer1.6公開中。

気になった点は気軽にコメントして頂ければと思います。

ver1.7予定

【不具合修正】

・EXダンジョンでワームホールを使用できるミスの修正

・デフォルト戦闘BGMのミス修正

・スキル「ヒートスラッシュ」ミス修正

 

【バランス調整】

・ダンジョンボスを2回目以降撃破した際に宝箱が出現するように変更(敵撃破カウントに応じて数などが変化)

・アイテムドロップバランスの調整(主にがらくた)

・敵モンスターのパラメータ微調整

・敵シンボル密度変更

・アイテム売却時の価格を上方修正

 

【仕様変更、挙動改善】

・支給品の仕様変更

・スキルツリーシステム改良。構成を変更し、単調な威力アップにとどまらないようにした(各クラスごとにいくつかの異なったスキル体系を用意し、スキル一種類のレベルアップに何枠も取らないように変更。また、1キャラクターの全てのスキルを1画面で管理できるようにした)

・敵モンスター撃破後、死体としてシンボルが残るようにした

・「MINSTREL」と「KNIGHT」のスキルツリーを統合

 

【追加】

・スキルツリーの変更にあわせて、スキルを追加

・下へ降りる階段に「前の階に戻る」コマンド追加(ボス部屋に戻ることは不可)。敵シンボルなどは復活。「帰還する」コマンドは各階層のはじめの階まで戻ることで表示される。

・ごく稀に発生する凶悪なトラップイベント追加(一度の探索で非常に長く牢獄に滞在していると発生しやすい)

フロア内の敵モンスターがレベルアップ・フロア内の敵モンスターをある程度撃破しないと階段が現れない・ボスレベルモンスターがフロア内を徘徊・徘徊する冒険者が狂気に染まり襲い掛かるなど。前触れは分かる。

 

 

 

・ナイトとミンストレルの予定スキルツリー

いままで通りスキルレベルアップも可能です。番号はデータベース上のものなので意味はありません。



Note


コメント: 582
  • #582

    きなごろも (水曜日, 08 3月 2023 18:01)

    公開から結構たっていそうですが、まだ対応されてますでしょうか?

    Ver1.60ですが戦闘中や宝箱を開けたときなどにエラーが発生し、何度も強制終了をされます。
    毎回同じ、
    解決できない例外 NoMethodErrorが発生したため、処理を継続できませんでした。
    というメッセージがでます。

    あまりにも頻繁なのでこれを警戒して、
    ダンジョンに入る→1フロアのみ探索やレベル上げ→町に戻ってセーブ
    を繰り返していて全然進まず切ないです…w
    せっかく楽しくプレイさせていただいてたので
    発生の原因や対処法がわかるとありがたいです。

  • #581

    イヴァン (水曜日, 08 9月 2021 04:53)

    牢獄伝説やってみました。

    すべてクリアしましたが未だに紫の刀が出ません
    ストーリーがまるまるディアブロ1なのに感動しましたw。
    WIZARDRYとDIABLOどっちも好きなので凄く感動しました!

  • #580

    あああ (金曜日, 12 2月 2021 13:20)

    パーティメンバーのうちの一人が突然スキルを使えなくなってしまいました。
    正確には戦闘中、スキル一覧は表示されるのですが文字が薄くなっており押しても「ビーッ」となる状態です。
    MP残量あり、装備をすべて外してみても変化なし。
    現在8階層まで到達しそこのボスに一敗、その例のキャラはレベル32です。
    どなたかこの原因わかる方いらっしゃいましたら教えていただけないでしょうか�

  • #579

    開始後すぐです (火曜日, 12 5月 2020 07:12)

    まだ開始後でBF1ですが、ファイターで応急手当のスキルを使うとエラー落ちします。
    最初は問題ありませんでしたが、急に落ちるようになりました。
    敵の強さを0→3 or 9に変更した辺りで起きるようになった感じです。

     メッセージは。詳細情報:undefined method "item" for nil:NilClassっとでるので取得したアイテムに起因しているのでしょうか?
    Ver1.60になります。

  • #578

    (水曜日, 15 4月 2020 17:59)

    トロフィー真の黒幕まで遊ばせていただいたのですが、いまだに転職の仕方がわかりません。また、クリアするまでカスタムに何ページもあることを見落としていて自分のミスと言えばそれまでなのですが説明があるとよかったです。
    ゲームの内容は雰囲気がとてもおもしろかったのでトロフィーコンプリートをめざしてこれからも遊ばせていただきます!

  • #577

    mac (土曜日, 21 3月 2020 23:17)

    #576さん
    説明書に書いてありますよ。
    ※必要スキルポイントが99のスキルは、別のスキルページで同じスキルを取得することで解決する。たとえば上記MINSTRELの「歌マスタリーLv3」を「HPブーストLv3」から取得しようとすると、必要なスキルポイントが99になっている。そのような場合、「歌マスタリーLv1」のページから順にレベルを上げていくことで、「歌マスタリーLv3」を2スキルポイントで取得できる。

  • #576

    開始後すぐですが (月曜日, 16 3月 2020 15:36)

    開始してまだ30分ほどですが、ウィザードリィを親切にした感じでなかなか楽しそうです。
    最大ATK+3%のスキルですが、他職では1ポイントなのにFighterのみ必要ポイントが99も必要なのは不具合かと思われます。
    初期のスキルにもかかわらず、ですので、その後ろに続く技ツリーの解放がこれによりほぼ取得不可能な状態になっていますのでご報告です。
    verは1.6です

  • #575

    九重 (木曜日, 23 1月 2020 03:38)

    現在楽しくプレイさせて頂いてます
    プレイしていて特に気になった部分をいくつか、過去コメントとの重複もあります

    ・ソート機能
    アイテムレベル、種類順のソートが欲しいです
    欲を言えばエンチャント検索したいのでエンチャント順ソートみたいなのも欲しいですが
    こっちは実装しようとすると死ぬほど面倒なので・・・
    一応名前順にしたらついてるエンチャントである程度は並んでくれるので・・・

    ・鋭利系エンチャント(#569様と重複)
    説明ではAGIと攻撃速度の増加になっていますが、
    装備によって効果が変動します
    私の環境では鋭利1の場合エルブンボウでは+2.04、
    がらくた、バルムンクでは+0でした

    ・同名異種エンチャント?(#565様)
    恐らくですが、武器と防具で同じ名前の別のエンチャントがついてるのではないでしょうか?
    武器から抽出した獣+獣や防具から取った獣+獣等は合成して獣2にできますが、
    武器から抽出した物と防具から抽出した物を合成すると獣1が2つつく形になります
    エッセンスの状態でもスタックせず別のアイテムとして扱われますが
    どの番号(名前の後ろの+は恐らく性能に効果のない只のナンバリングです?)だったかを覚えてないと
    後々合成する時等に武器からとったか防具から取ったか判断できる手段が無くて
    セーブロード多用して調べるしかなくなりました

    ・転職周りの不親切感(#570様、#543様等)
    ゲームによっては不親切な設計も仕様である事もあります
    休養と転職について543様へのtake様のレスにあるようなシステムとの噛み合いの無さも
    今後改善されていくと思いますが、現状違和感が強い部分です

    転職関係のチュートリアル、レクチャー、ヘルプ等が乏しい為
    手に取りやすく、遊びやすくする為に文章を追加してもよいかと
    初見では転職は1ルートだと思ったり、最初は可逆だと思ったり
    転職するLvについて遅い事、早い事のメリット、デメリットも解らない為
    ある程度でも説明があるとテンポ良くシステムに馴染めるかなと思います


    ・以下駄文
    現在の転職のシステムだと、上位職のスキル追加も遊びの幅が広がると思いますが
    別のクラスの上位職に前提クラス等無しで転職出来るので
    同クラスを複数回踏襲時に何らかのボーナス、追加スキル解放等があっても面白いかなと勝手に妄想・・・

    してる時に一番楽しいのはキャラクターのビルド、そして集めたアイテムでの強化なので
    その長所をぐんぐん伸ばしていってもらえたら他が多少雑になってもうれしいです
    (基本職10個位に増えないかな・・・魔法を回復特化と攻撃特化と補助特化職に分けたり・・・)
    (癒+魔+補、みたいなビショップタイプや癒+癒+癒みたいなガチヒーラーを今の転職システムでビルドしてみたい)

    錬金するとき死ぬほど重いのは私のPCのアイテムレベルが低すぎるんですかね・・・
    労力次第ですが処理を軽減できるなら錬金するときの読み込む範囲か何かを小分けというか、
    例えばレシピ本使用することでその範囲のレシピだけ扱う錬金ウィンドウ出るみたいなのあれば・・・

  • #574

    感想 (土曜日, 05 10月 2019 14:55)

    とても好みな雰囲気で、存分にこの世界に浸らせて頂きました。
    ・・ところが自身のアホさゆえにシステムに馴染めず(というかよく分からなくて)ろくに進めないまま何度も町に逃げ帰る日々を経て、心からムカつきながら(笑)一旦は、つみかけて…
    で何かの拍子になんかコツが分かって(なんだったか忘れました)それからヤバいくらいやりまくったんだったと思います。何かにとりつかれたかのようでした。
    すごい体験をさせてもらいました。あまりにすごい衝撃だったので、ついパクッ…もとい影響受けまくりなゲームを作りかけて挫折するほどでした。これを超える何かには未だ巡り合えずです。

  • #573

    うにっとね (火曜日, 22 1月 2019 01:43)

    NoMethodErrorの報告です。

    既出の(#572)ver1.6移動中回復のエラーですが、
    まんたんを選んでも、
    各キャラクターのスキルを手動で連打しても、
    高確率で発生します。

    ゆえに、【良いモノを手に入れたら回復なしで階段まで突破せよ!】のデッドオアアライブなゲームになってます;;なんとかなりませんでしょうか?

  • #572

    cm (金曜日, 23 2月 2018 00:35)

    バグ報告です。ver1.6、コンフィグで戦闘後自動回復をONにしていると、高確率でNoMethodErrorが発生し強制終了します。

  • #571

    willow (土曜日, 20 1月 2018 13:29)

    下記のコメントの訂正

    上位の職へのランクアップに条件を付けた上で → ランクアップ時に条件を表記した上で

  • #570

    willow (土曜日, 20 1月 2018 13:15)

    20Fで真の黒幕のトロフィーが出るまで楽しんで遊ばせていただきました.
    エンチャントシステムは, 個人的にかなり魅力的で, アイテム収集がとても楽しかったです.
    ただ, 豊富なアイテムや職業が実装されているにも関わらず, シナリオに関わるダンジョンが短かったり, 最初のジョブチェンジの条件がLV.60と高いせいで, ストーリーのみをクリアする場合には, 実質, ジョブチェンジの機会が訪れないなどの点が少し物足りなく感じました. もう少し, 現在のストーリーの物語性を増やしてメインイベントと言えるようなものにした上で, サブイベントなどを実装することで豊富なアイテムを活かし, さらに, ジョブチェンジをLv.30, 60, 90の3段階にして, 上位の職へのランクアップに条件を付けた上で(下位の職で, SAMURAIである必要ありなど), 下位の職にないようなスキルを追加して, 主人公たちの成長のテンポを改善すればゲームがよりよくなるのではと思います.

    最後に, 遊んでいてバグ(?)のようなものに遭遇したため, 以下でコメントさせていただきます.

    バグ(?)報告

    ・ライフポッドを購入した後, ダンジョンに持って入ると消失する(仕様?)

    ・Minstrelでは確認済み(他の職業については要検証)ですが, Lv.60を超えるとスキルポイントがたまらなくなる.

  • #569

    ver1.6にて (水曜日, 29 11月 2017 18:21)

    Readme表記通り、9時間くらいでハッピーエンドまではいけますね
    ただしPT平均45Lvくらいだと道中ザコの暗黒の霧がエグい


    バグ報告

    装備品のルーンのソケット個数の更新が
    装備ウインドウを閉じた瞬間に閲覧対象になっているキャラのみに行われている
    ソケット無しの装備でルーンを装備したり
    ソケット有りの装備のルーンが変更不可能になったりする

    発生手順
    1.ルーン付きの装備品を装備している状態のキャラで装備ウインドウを開く
    2.ルーン付きの装備品を外す
    3.そのままQ/Wで別のPTメンバーの装備を閲覧している状態にする
    4.キャンセルキーで装備ウインドウを閉じる
    5.ルーンを確認する


    その他
    ・表記ミス?
    防具の壊耐性エンチャ(壊色など)と突耐性エンチャ(刺突など)
    アイテム詳細で調べた際の効果表記が逆
    壊耐性エンチャで「突耐性」と表記されている
    ・がらくたについた鋭利系エンチャでAGIの数値が増加してない?(鋭利/猛攻で確認)
    ・スチールアーマーのMMPの数値が-1になることがある
    ノーマルは拾ってない、*1つのエンチャント品だとMMP-1、*2つのレジェンダリーではMMP0
    これ以外の装備品では数値マイナスは見たことない

  • #568

    Ritsu (木曜日, 23 11月 2017 21:23)

    Ver1.6を使用してゲームで遊んでいるときにエラーが発生して強制終了しました。
    好んで起こす人はいないと思いますが、報告だけしておきます。

    [再現方法]
    死亡したメンバーのみでパーティを編成する

    [エラーメッセージ]
    解決できない例外 NoMethodErrorが発生したため、処理を継続できませんでした。
    お手数をおかけして申し訳ありません。


    また、RougokuDen1.6.zipを展開して出てきた「更新情報」のショートカットのリンク先が切れてます。実行すると、「お探しのページが見つかりません」に飛びます。

  • #567

    徘徊する冒険者 (土曜日, 11 11月 2017 15:43)

    徘徊する冒険者って一人しか仲間にできないんですか?2人目スカウトしたら、1人目が装備持って別れた・・

  • #566

    SP (土曜日, 11 11月 2017 06:34)

    Lv100以降、スキルポイントが加算されないのは仕様でしょうか?レベルだけは上がっていきますが、SPも増えないとなんだか損した感じです。

  • #565

    質問 (土曜日, 04 11月 2017 14:21)

    エッセンスの抽出の際、項目が同じ物が合計されるとありますが合計される場合とされない場合があり、何が違うのか教えてほしいです。ランダムですかね?
    例1「武器:闘争lv2+闘争lv2=エッセンス:闘士lv3 空欄」
    例2「武器:闘争lv2+闘争lv2=エッセンス:闘争lv2 闘争lv2」

  • #564

    will (金曜日, 27 10月 2017 18:49)

    スキル応急手当は失敗することがあるのでしょうか。
    HPは回復せずにMPだけ消費することがよくあります。

  • #563

    意見 (金曜日, 27 10月 2017 12:25)

    エッセンスの抽出、付け替えはあくまでやりこみ要素である、ということなのかもしれませんが、
    1個抽出する度に14個も松明を拾わなければいけないのは過剰ではないでしょうか?
    さらに言えば抽出した後も完成品を素材に戻してから再度錬金が必要になるわけで…。
    ついでに頭装備が錬金対象ではないのも気になります。

    後はログでも言及している人がいますが、レア品を拾っても錬金素材が手に入らずがらくたのまま使えないことが多く、強力なアイテムを拾う楽しみが薄い気がします。

  • #562

    フィードバック (火曜日, 24 10月 2017 11:00)

    エッセンスの抽出、装備のガラクタ化・エッセンス付与、エンチャント付きがらくたの錬金、正常に行えないようです。エッセンスの抽出でエンチャントをエッセンス化しても、エッセンスにはエンチャントは保存されておらず、エッセンス付与でがらくたにエンチャントを追加しても消えますし、ドロップ品のエンチャント付きがらくたを錬金しても完成品はエンチャントが消えます。
    やりたいことは解るのですが、バグで機能していないので修正をお願いしたいです。

  • #561

    要望 (火曜日, 24 10月 2017 00:39)

    バトルのAI制御ですが、Qキーによるオートバトル中にのみ影響するように
    仕様を変更することはできませんか?
    ボスや強敵の前でいちいちAI制御のオンオフをチェックするのは結構な手間ですし
    忘れてそのまま戦闘に入った場合かなり厳しいことになります。
    最悪戦闘中にもAI制御の切り替えができるといいと思います。

    もしくは、スキル整理のパターンを
    ①戦闘中、オートでも使う
    ②自分では選べるがオートでは使わない
    ③表示もされず、メニューからのみ使える
    の3つに分けるように出来ないでしょうか。

  • #560

    rlain (土曜日, 21 10月 2017 19:01)

    戦闘不能回復アイテムが配布品でなく購入品に変わりましたが、ダンジョンを出ると以前と同じくすべて剥奪されます。
    1つ1万するので買い込んでやらかすとあっという間に資金が尽きます。
    アイテム購入→ダンジョン突入→アイテムで離脱で簡単に再現可。
    元の仕様に戻すか、早急の対応をお願いします。

    ver1.6にて発生

  • #559

    will (水曜日, 18 10月 2017 20:25)

    ゲーム中にエラーが発生して強制終了したので報告しておきます。
    Verは1.6です。
    [エラーメッセージ]
    解決できない例外 NoMethodErrorが発生したため、処理を継続できませんでした。
    お手数をおかけして申し訳ありません。

    他に気になった点
    ・RANGERのスキル トリックステップLv2の説明が「敵全体」の命中率を30%下げるになっています(Lv1,Lv3,Lv5の説明は「敵単体」の命中率を○○%下げる)

  • #558

    マッシュ (月曜日, 18 9月 2017 10:22)

    巫女(シャーマン)とか?盾技は障壁張ってるって事で………まんまログホラですけど

  • #557

    take (月曜日, 18 9月 2017 09:56)

    LORDも男性の敬称でしたね。
    LORD(君主)のままでいくか、PROPHET(予言者)、NOBLE(貴族)あたりを考えています。

  • #556

    take (月曜日, 18 9月 2017 09:40)

    既にスキル名のほとんどを世界樹からパク…オマージュしているので、世界樹3から名前をお借りすることに抵抗はありません。
    そうなると、ミンストレルという名前を変更したほうが良いかもしれません。ただプリンス・プリンセスだと性別が固定されてしまうので、それこそまさにLORD等であれば、ミンストレルのイメージを損なわず変更出来そうですね。

  • #555

    マッシュ (月曜日, 18 9月 2017 09:27)

    「指揮」とか「号令」とかですかね………え?それじゃ世界樹のプリンセスじゃねーかって?

  • #554

    take (月曜日, 18 9月 2017 09:19)

    #553
    >騎士が歌スキルを覚える事自体がちょっと違和感
    歌スキルはもともとナイトの「オーラ」スキルとして実装する予定だったもので、オーラでパーティ全体を強化するイメージでした。ナイトが歌いだしたりミンストレルが盾でパーティを庇うことに対する違和感は私自身も感じています。ナイトとミンストレル双方に共通するような良い名前が思いつけば変更すると思います。

  • #553

    マッシュ (月曜日, 18 9月 2017 09:01)

    回答ありがとうございます、ある程度納得しました。
    しかし、この二職だけがそれぞれ別の職なのに同一のスキルツリーであると、ここを観てる人は特に思わないでしょうけども、観てない人や新規プレイヤーの方には一種の不具合と捉えられかねないのではないでしょうか……余計なお世話かもしれませんが。
    それと身も蓋もない事をいうならば、騎士が歌スキルを覚える事自体がちょっと違和感を覚えるような……(逆もしかり)君主とかならならあまり違和感はないのですが(個人の意見です)。

  • #552

    take (月曜日, 18 9月 2017 08:37)

    スキルポイントの振れる量には上限があるため、差別化は出来ると考えています。
    もともとミンストレルはナイトで実装する予定のスキルに調整を加えてver1.2で実装した後付けのクラスのため、スキルが少ない状態でした。
    新規スキルもあわせて、両方のクラスともにスキル数は増加する予定です。

    ただし、一つ問題があるとすればミンストレル側にメリットが少ないのではないかという点です。この問題をそのままにすれば「ナイトでOK」となり、まさにマッシュさんのおっしゃる通り、職業を分ける必要もなくなりますね。
    ・新規スキルにミンストレルの装備・ステータスを生かすことの出来るスキルを追加するなどによって差別化
    ・ミンストレル自体を廃止
    この2択にはなるかと思います。今のところは前者の予定です。
    ver1.7変更後のナイト・ミンストレルのスキルツリー画像もアップしておきますので、ここをこうしたほうがいい等、皆さんのご意見を頂ければと思います。今だとナイト寄りです。

  • #551

    マッシュ (月曜日, 18 9月 2017 07:53)

    それはもう職業分けられている必要がないのでは………いやまぁ装備可能アイテムとかステータスとかは違うんでしょうけど………

  • #550

    take (月曜日, 18 9月 2017 06:13)

    #548
    ご報告ありがとうございます。
    #549
    職業の統合は行いません。
    ナイトであってもミンストレルのスキルが取得でき、逆もまた可能です。
    既に作成されたキャラが覚えたスキルはそのまま使用可能できます。

  • #549

    マッシュ (日曜日, 17 9月 2017 20:23)

    アプデ予定にミンストレルとナイトのスキルツリー統合とありますが、これは職業自体も統合するのですか?仮にそうだとしたら既に作ってある該当職のキャラはどの様に処理されるのでしょうか?

  • #548

    K9999 (土曜日, 16 9月 2017 16:01)

    13F~出現する「エル」という敵の使うヒートスラッシュというスキルがログでは
    「ヒートウェイブ」になってます。
    また、その技の追加効果の早さダウンが戦闘後でも継続してる上に街に戻るまで解除不可能になってます。

  • #547

    None (水曜日, 13 9月 2017 21:28)

    最初のさっくり殺される感がwizを彷彿させていて大好きです。
    そこから徐々に強くなっていくところもまた大好きです。
    ああ、楽しい!

  • #546

    take (日曜日, 10 9月 2017 16:23)

    #545
    ご報告ありがとうございます。
    修正を行い、ファイルを差し替えました。

  • #545

    None (日曜日, 10 9月 2017 15:03)

    EXダンジョンを4Fまで実装(カタコンベ奥から向かうことが出来る)
    とあるが
    Exダンジョン4Fクリア後ワームホールが開いており地下14Fと20Fの選択肢があり、それぞれB4、B7Fへと進む。14Fを選択するとブラックアウトのままフリーズ。さらにワームホールに入らずに上の階段から侵入し4Fに到達してもブラックアウトする。

  • #544

    take (土曜日, 09 9月 2017 13:45)

    #540
    ありがとうございます。不具合についてはver1.6で修正します。
    >レジェンダリー入手時の演出が入ってもエンチャントが何もついていない
    こちらについては原因調査中です。
    #541
    >1ターン目に挑発して、次のターンから攻撃スキルを使いたいとき、
    条件を挑発状態の味方にすると、味方に攻撃が飛ぶ
    今のところは仕様ですね。
    改善出来ればFF12のガンビットのような運用が可能になるので、改良も視野には入れています。
    #542
    >3Dダンジョンのような探索要素が加われば…
    プレイされた方は殆どいらっしゃらないかと思いますが、最初期の段階では3Dダンジョンでした。流用すれば3Dダンジョンゲームに変更出来るので、現在のものとはまた異なったゲームが出来そうですね。ただ、探索要素は加えたいところですが、一先ず今の形での完成を目指します。
    #543
    >休養によるスキル振り直しですがクラスが初期化されないため別クラス経由させた場合のスキルを回収できず、実質機能していない
    休養によるデメリットとして、経由させた別クラススキルも忘れるという仕様でしたが、不便さがまさっていてどうにもシステムがかみ合っていないですね。
    クラスチェンジの仕様に変更を加えるかもしれません。

  • #543

    None (金曜日, 08 9月 2017 18:11)

    休養によるスキル振り直しですがクラスが初期化されないため別クラス経由させた場合のスキルを回収できず、実質機能していない感じです。

  • #542

    ティラエル (金曜日, 08 9月 2017 12:24)

    クリアしました。
    昨今のゲームとはプレイフィールが異なるので万人受けはしないかもですが、面白いゲームだと思います。エンチャントと戦闘のみでクリアまでのモチベーションを保たせるほどには良く出来ていると思いますので、個人的にはあと3Dダンジョンのような探索要素が加われば…と感じています。もちろん、エンチャや戦闘の面白さを邪魔しないダンジョン構造も考える必要が出てくるでしょうけども

    ルーンに関してですが、某FF7を彷彿とさせますね。
    今後も種類を増やすのであれば、マテリ…ルーン同士が相乗効果を生むことがあるとGOODだと思います。

  • #541

    タル・ラシャ (金曜日, 08 9月 2017 02:04)

    1ターン目に挑発して、次のターンから攻撃スキルを使いたいとき、
    条件を挑発状態の味方にすると、味方に攻撃が飛ぶんだけど、
    このへん改善するのは難しいのかな。

  • #540

    AJ (木曜日, 07 9月 2017 18:57)

    Ver1.5で最初から始めて、20Fクリアとダークリフトまでプレイさせていただきました。
    以下、プレイ中に気がついたことや不具合報告です。

    ・メニュー→錬金術でアイテム名にカーソルを合わせてDキーを押すとフリーズします。
    ・回復のルーンで覚えるスキルが、回復ではなく状態異常系のスキルになっています。
    ・装備品の入手時に、レジェンダリー入手時の演出が入ってもエンチャントが何もついていないことが何度かありました。もしかしたら不具合でエンシェントが入手できなかったりするんでしょうか。
    ・ダーク・リフトをワームホールから再開すると、通常のダンジョンのようにランダム構造のマップになり、壺や樽からは直前に入手した装備品が出ます。あと、できれば深部の宝箱は復活させてほしいです。
    ・アイテムの種類が多くなるとボックスの中身を見る際にエラー落ちするようです。エラーがでるようになる少し前に、一部の装備品にカーソルを合わせてもエンチャントが表示されなくなる現象を確認しました。
    ・状態異常の説明をGuideのページにでも追加していただけるとありがたいです。

  • #539

    take (火曜日, 05 9月 2017 03:42)

    コメントありがとうございます。
    #537
    ご指摘頂いたとおりです。パーティメンバー人数の仕様変更について記載漏れがありましたね。
    exダンジョンも5人パーティを想定しています。

    #538
    「がらくた」という表現は、元ネタのウィザードリィXTHに由来しています。
    他だとwitcherなどのゲームでもそうですが、錬金術の材料を日本語で「がらくた」と表現していることへのオマージュになります。遺物でもOKです。
    スキルツリーに関してはその通りで、バランス調整はやりやすいのですが、自由度は足りていないですね。エンチャントとのシナジーを考慮すれば、もっと工夫出来そうだとは感じています。

  • #538

    タル・ラシャ (月曜日, 04 9月 2017 21:34)

    雰囲気もいいし面白いけど、がらくたって表現にちょっと疑問を感じた。
    本来役に立たないものという意味がある言葉だけど、遺物とかじゃだめなの?
    何かこだわりがあるんでしょうか。

    スキルツリーは同じスキルの倍率をあげていくだけじゃ少し寂しいな。
    もうちょっと個性的なアクションやパッシブがとれるともっと面白くなると思う。

  • #537

    マッシュ (日曜日, 03 9月 2017 18:34)

    パーティ人数、クリア後も5人に戻したんスね

  • #536

    マッシュ (月曜日, 28 8月 2017 13:26)

    生きてた!

  • #535

    名無しさん (木曜日, 24 8月 2017 23:29)

    久しぶりによってみたら更新されてる♪
    また来まーす!

  • #534

    gふうlm (金曜日, 14 7月 2017 18:36)

    更新ないからデータいじってプレイしているけど楽しいぞ

  • #533

    マッシュ (月曜日, 03 4月 2017 00:23)

    あれ?予定の記述変わった?気の所為?というか作者生きてる?