牢獄伝説 - Lord of the dungeon -

現在ふりーむにVer1.459公開中。

気になったところは気軽にコメントして頂けると幸いです。

 

★Ver1.46予定

・バランスの調整、細かな仕様の変更。その過程で最大階数を16Fに戻した

・AI制御「斬・壊・突属性の敵」が正常に作動しないミスの修正

・「全力逃走」のミス修正、挙動を変更

・アイテムデータ軽量化

・ヘイト値廃止

・ドロップ率の見直し

・ストーリー演出のブラッシュアップ

・ストレージボックスを追加

・フィールド上にトラップを追加

・ルーンを試験的に実装、ルーン商売人はサンタウンほか、ダンジョンにてランダム出現。B8Fにも固定で配置

・「ダーク・リフト」を追加。20Fクリア後にサンタウンから突入可能。モンスターを倒すとポイントがたまり、数値が満タンになるとボス(リフトガーディアン)が出現。また、この場所では松明ポイントを入手しやすい。(1プレイ15分程度を想定)。


Note


コメント: 533
  • #533

    マッシュ (月曜日, 03 4月 2017 00:23)

    あれ?予定の記述変わった?気の所為?というか作者生きてる?

  • #532

    名無しさん (日曜日, 12 2月 2017 02:17)

    楽しみに待ってます。

  • #531

    ななしー (月曜日, 06 2月 2017 00:15)

    作者さん元気かなあ

  • #530

    名無し (金曜日, 16 12月 2016 23:38)

    毎日見に来ていますが変化が無いので心配です…。
    お休み中でもいいので近況をお知らせしていただければ幸いです…。

  • #529

    fvggvhkb (木曜日, 15 12月 2016 00:28)

    ついにエタってしまったか

  • #528

    グラミー (日曜日, 13 11月 2016 13:34)

    作者さん居ないようなので誰かヘイトの管理について教えてもらえませんか?
    19Fまで来たんですが戦闘が始まると同時に後衛に攻撃が集中して沈みます
    ヘイト値上がるような装備をつけてるわけでもなく、そもそもまだ何も行動していないのですが・・・
    プロテクションも間に合わないのでひたすらF12連打してます

  • #527

    名無し (木曜日, 03 11月 2016 11:11)

    毎日見に来てますが、制作休止中ですか?
    お仕事がお忙しいのかな…?

  • #526

    ななし (金曜日, 30 9月 2016 21:49)

    >めそ様
    上手い事行きました!
    ありがとうございます!

  • #525

    めそ (金曜日, 30 9月 2016 20:13)

    説明不足で大変申し訳ないです。

    ExtGraphicsフォルダ内には「Face」ではなく「Faces」(末尾の”s”が抜けておられると思いますので今一度ご確認を)を作成してください。
    pngの規格は問題ありません。

  • #524

    ななんし (木曜日, 29 9月 2016 23:29)

    あ、違うかwそれ別のフリーゲームだったわw

  • #523

    ななんし (木曜日, 29 9月 2016 23:22)

    Characters に384×256の8体分の歩行キャラグラを
    Faces に384×192の8体分の顔グラを入れるんじゃないでしたっけ。
    どちらもファイル名は統一して。

  • #522

    ななし (木曜日, 29 9月 2016 21:43)

    >めそ様
    「RougokuDen1.459」フォルダ内にGame.exeがありましたので、同フォルダ内に新規フォルダ「ExtGraphics」フォルダ作成→そのフォルダ内に「Face」フォルダ作成→384*192(96*96を8枚つなげる)pngファイル貼り付け、まで行いました。
    その後ゲームを立ち上げて冒険者台帳を見ましたがリストのどこにも自作顔グラはありませんでした・・・。
    どこかでミスしているのでしょうか・・・。

  • #521

    めそ (木曜日, 29 9月 2016 19:51)

    ないなら作りましょう(exeファイルと同じ階層で新規フォルダを作成して名前を「ExtGraphics」とすればいいです)

  • #520

    ななし (木曜日, 29 9月 2016 13:23)

    初めまして、早速DLして遊んでおります。
    自作顔グラに差し替えたいのですが、「ExtGraphics」フォルダがどこを探しても見当たりません(RTPファイルにも、本ファイルにも)
    どうすれば良いか、よろしくお願いいたします。

  • #519

    ままま (土曜日, 17 9月 2016 14:02)

    クリアできました!ダークな雰囲気とともにとても楽しめて遊べました。
    30Fクリア後、赤いクリスタルに触れても「いまは闇につつまれてる」と表示され。血結晶を交換してもアイテムにしかなりません。
    カタコンベも通してもらえず。30Fクリア後どこへいけば続けて遊べるのでしょうか?

  • #518

    マッシュ (日曜日, 11 9月 2016 08:06)

    ちょっと思ったのですが、支給品にライフポットがあると聖堂を使うことがないですね………適当な階層に入ってからライフポット使って、直ぐに出てしまえばいいので

  • #517

    神崎 (日曜日, 11 9月 2016 04:17)

    序盤の血痕が付着した壁が通りぬけられるようになってます。
    http://goo.gl/CsHV57

  • #516

    マッシュ (木曜日, 08 9月 2016 08:46)

    制作難航してます?それともお忙しいのでしょうか?

  • #515

    めそ (金曜日, 12 8月 2016 14:28)

    お早いお返事ありがとうございます。
    なるほど、そういう仕組みでしたか。AI制御を練り直してみます。

    ちなみにAI制御に関してですが、斬・突・壊属性の敵を対象にする命令の動作条件がいまいちわからないので差し支えなければ教えて頂きたいです。
    ------------------------------
    1 HPが最も高い敵 ツバメ返しLv5
    2 斬属性の敵    花仙切りLv1
    3 壊属性の敵    獅子奮迅Lv1
    4 突属性の敵    獅子奮迅Lv1
    5 HPが最も高い敵 上段の構え
    6 HPが最も低い敵 ATTACK
    ------------------------------
    上記の構成では2~4までが動作しないです。

  • #514

    take (金曜日, 12 8月 2016 11:11)

    #513
    モンスターには、(狙われやすさ×ヘイト値)が最も高いキャラに優先的に攻撃するようAIが組まれています。
    ヘイト値は敵にダメージを与えるたびにポイントがたまっていきますので、ダメージを与える量が大きいキャラは狙われやすくなります。

  • #513

    めそ (金曜日, 12 8月 2016 10:46)

    ver1.459
    ”狙われやすさ”のステータスが機能していないように感じられるのですが、職業による狙われやすさの違いのようなものが設定されているのでしょうか?
    流石に30戦中27戦で狙われやすさ169%のSAMURAIが無傷で100%のADEPTが毎ターンのようにHPゲージが上下しまくりなのは気になって仕方ありません。

  • #512

    AJ (木曜日, 11 8月 2016 15:17)

    ver1.459
    AI制御で「~の敵」に全力逃走をセットすると、敵側にダメージを与えて逃走します。

  • #511

    アイリス (水曜日, 10 8月 2016 23:04)

    世界樹ってウィザードリィやBUSINの流れから来てるんじゃなくて
    FF11をダンジョンクロウルにアレンジしたものだと私は思っている。
    (まあその11はEQからの系譜であるわけだけど・・)

    そのFF11にしろ、Diabloにしろ、PoEにしろ、何が面白かったのかと考えると、
    シナジー(相乗効果)が楽しめるかという点、あと考える余地があるかどうかが重要であると思う。

    <FF11>

    通常攻撃でTPをためて必殺技を放つというシンプルなシステム
    前衛キャラは挑発などにコストは支払わずクールダウンで調整されているので常に自分の仕事ができる。
    戦士はパッシブで2回攻撃、盗賊は3回攻撃を覚える(低確率だが装備で増やせる)
    レベルの半分までの他のクラスのスキルを使える

    ・シナジー要素
    必殺技にもパッシブの複数回攻撃が有効であるため、3ヒットする技は3回判定がある。
    二刀流で必殺技を撃つとサブウェポン分1ヒット増える。
    忍者のパッシブで戦士が二刀流をしたり、狩人が戦士の攻撃アップのスキルを使う等の組み合わせを楽しめる。

    ・考える余地
    必殺技にはSTR50%を基本威力に加算等の有効ステータスがあり、
    敵の装甲を抜ける攻撃力を確保するか、命中を確保するか、必殺技用のステータスを確保するかの思考がある。

    <D2、PoE>

    ステータスに意味はあるが装備条件を満たすという意味合いのほうが強い。
    レジストを確保し、一芸特化でビルドを構築していく。

    ・シナジー要素
    メインスキルを一つ決めてそこに2回攻撃や攻撃力アップを組み合わせていく(PoE)

    ・考える余地
    ユニーク装備を手に入れてもレジストとの天秤になる場合が多いのでうまく使わないと火力が落ちる

    <D3>

    ILで無理やりリセットさせるため、ステータスが火力に直結しダメージがインフレする。
    セットアイテムでスキルが爆発的に強化されるため、ビルドはそれが前提となり自由度はない。

    <脳汁要素タグ>
    複数回攻撃武器、武器固有必殺技、クラス専用装備、伝説武器育成、必殺技連携、スキル強化装備、セット装備

    もうちょい書きたかったけど疲れた。
    物作りするにあたって、他の何が面白かったのかっていう研究は必要になると思う。
    ゴミみたいなスマホゲー全盛の今、何か作ってやろうという気概はとてもいいと思う。
    がんばれがんばれ、応援してます。

  • #510

    タッカーさん (水曜日, 10 8月 2016 22:14)

    錬金って昔は無限に能力追加できたみたいですが、変数のメモリキャッシュあたり
    が重たかったんですかね。今のバージョンでも錬金の店でアイテムをひとつひとつみていくとじゃんじゃんキャッシュされて重くなってかくかくするようです。が、再起動させると、また軽快に動作しますね。別に無限に能力追加したいとかそんなことはないんですよ。ルーンでいけるなっと思いますし。

    あとギルドのCostが50より増えないから、なんかのイベントクリアしないといけないっぽいのかな。昔は最初のボス倒したあたりで増えたらしいのですが・・・

  • #509

    take (水曜日, 10 8月 2016 17:22)

    #508
    貴重な御意見ありがとうございます。
    私一人で出来る部分は非常に僅かなので、とても参考になります。
    エンチャントなどdiabloをリスペクトした部分は多いですが、スキルツリーや戦闘バランスは世界樹の迷宮というゲームを参考にしています。
    世界樹の迷宮はどちらかというとレベル式に近いスキルツリーであり、大きくキャラクターの使用感を変えるようなスキル振りはできないほうですね。利点としてはまさにバランスの調整を行いやすいということです。
    牢獄伝説はパーティメンバー5人をどの職業にしてもクリアできるバランスに設定しているので、パターン分のバランスをとるにはある程度簡素なスキルツリーがベストでした。

    しかしながら確かに攻撃スキルが強化されて行く過程はレベルアップでも良くて、スキルツリーである必要はないかもしれません。
    今の状態からディアブロやパスオブエグザイルのような変更を加えるとしたら、スキルツリーで入手できるスキルをパッシブスキルに限定し、よりユニークなパッシブスキルを増やす必要がありそうです。(攻撃スキルはルーンを装備することやレベルアップで使用できるようにする)
    こちらで少し検討してみます。

    ゲームバランスやこうしたほうがいい等(もし良さげなスキルツリー再編案、スキルポイント数などもあれば)随時受け付けています。

  • #508

    アイリス (火曜日, 09 8月 2016 21:23)

    率直な感想

    Diablo が好きみたいだけど、
    わざわざスキル振りをさせるってことは、その先にビルドの完成を見据えた調整をしないと
    面白さが出にくいと思う。
    今みたいにダメージ倍率が上がっていくだけだと嬉しさがない。
    バランス調整のために簡素にしてるんだったらごめんね。

    AoE特化、クリ型、デバフ型、等々
    魔術師なら火炎特化にしたら、他に回すポイントが足りないとか、あの敵はどうするかとか
    雷に一振りしとくかーとか、ユニーク杖の耐性貫通をとるまで苦行とか、
    そこで思考がはいるから面白くなるんだと思う。

    辛口にはなりましたが楽しませてもらってます。
    期待していますので頑張ってください。

  • #507

    take (火曜日, 09 8月 2016 07:50)

    #506
    画像つきでわざわざありがとうございます。
    セーブデータや画像を付けてくださるおかげでバグ修正が迅速にできています。

  • #506

    AJ (火曜日, 09 8月 2016 07:41)

    #503
    すみません、説明不足でしたね。
    例えば、ウィングコートの素材の焼けたローブにカーソルを合わせると、アイテム説明に必要素材(個数):丈夫な布6と表示されますが、ウィングコートの錬金には木綿布6個を使用します。
    http://imgur.com/IxfPLsA

  • #505

    take (火曜日, 09 8月 2016 07:37)

    大幅にスキル関連で変更を行った場合、スキルポイントの強制的な振り直しはあり得ます。

    完成形はぼんやりとですが考えています。lv2,3クラスで習得できるカスタムのスキル構成の変更とスキルポイント消費量を減らして99スキルポイントで適正なスキル数になるようバランス調整します。

  • #504

    kk (火曜日, 09 8月 2016 03:32)

    1.456を楽しく遊ばせていただきました。
    新verでリーンカーネイションを繰り返してカスタムする仕様が変更し
    いわゆる万能キャラが作れないように修正が入っているようですが
    1.456でパッシブやスキルが網羅したキャラクターを引き継ぐ場合
    今後適正?とされるスキル数へ強制的に是正する処理は考えていますでしょうか?
    別verで作成した仕様外のキャラがずっと使えてしまうと心情的に寒いものがありますし、自己判断で休憩させ適正化するのも少し躊躇いがあります。
    クラスチェンジやスキルポイントに関し
    完成形をどういうものにしていくのか正直分かり辛く感じますが
    システムやUI等惹かれるものが多いので今後も期待しております。

  • #503

    take (火曜日, 09 8月 2016 00:58)

    #500,#502
    転職こみでどれくらいの合計スキルポイントが適正かというのは、時間をかけて調整したほうが良さそうですね。ただ、あまりスキルポイントを増やしてしまうと、欠点のない万能キャラが出来上がってしまいキャラの個性が無くなってしまうので注意が必要そうです。
    また、ステータスアップ系(ブースト)のパッシブスキルは基本的に全て取ることが出来ないようにするつもりです。初期のバージョンでは1職業ごとに3種類のステータスアップ系パッシブスキルしか取得できなかったのも、そのコンセプトによっています。
    Lv100を超えるとHPとMP以外の一切のステータスが上がらないのも仕様です。
    武器防具を入手することがキャラを成長させるメインの方法です。

    #501
    >クラスチェンジ後に休養すると、引き継がれていたスキルも忘れてしまう
    今のところ仕様ですが、細かい変更はあり得ます。例えば休養した時にLV2、LV3クラスであった場合、一定の追加スキルポイントを得る等です。
    >上に表示されている素材と実際に消費する素材が異なる
    具体的にはどういった状況ですか?

  • #502

    モフモフ (月曜日, 08 8月 2016 17:04)

    度々申し訳ありません、Ver1.458にて。
    レベル100を超えるとHPとMP以外の一切のステータスが上がりませんが
    これもスキルポイントと同じで仕様でしょうか。
    もしそうなら説明書に追記をお願いできると助かります。

  • #501

    AJ (日曜日, 07 8月 2016 22:34)

    クラスチェンジ後に休養すると、引き継がれていたスキルも忘れてしまいますが仕様でしょうか。
    あと、ウィングコート、フェアリーローブ、ツイードの錬金時、上に表示されている素材と実際に消費する素材が異なります。

  • #500

    モフモフ (日曜日, 07 8月 2016 17:10)

    Ver1.458です。
    装備でMPブーストがついた装備をつけるとMPが二桁になってしまい装備を
    外しても元に戻りません。
    それと、スキルポイントですがレベル100を超えたら2とか3レベル、勿論
    レベルが上がるごとに遠ざかるとかでもいいのでもっともらえないでしょうか?
    もしくは錬金で増やせるとか。
    職業ごとに習熟必要な数値もだいぶ異なりますし、ステータスとかはおろか
    術技すら会得するにも足りませんので。
    何より、麻痺や混乱している敵に弱点の魔法をかけても5、6連続で効かないと
    あるほどの難易度にあるなら、バランスブレイクにはならないかと。

  • #499

    ななし (日曜日, 07 8月 2016 14:36)

    下のver1.458でした

  • #498

    ななし (日曜日, 07 8月 2016 14:34)

    カタコンベって入場条件なんだろ
    30階は強さ3.6.9で倒して見たけど入れんし、実績のゴールドも下二つ埋まらない

    あと1.148で杖にまたMATじゃなくてATKがつくようになってるね

  • #497

    (日曜日, 07 8月 2016 13:38)

    更新いつもありがとうございます。
    バージョンアップの度に色々な要素が増えて新鮮な気持ちでプレイできています。
    バグが一つありましたのでご報告いたします。
    ver.1.458にしたところ、MAGEのMP自動回復スキルの効果が発動しなくなり、
    ターン終了後もMPが回復しませんでした。

  • #496

    AJ (土曜日, 06 8月 2016 18:51)

    ver1.458
    MPブーストを習得すると、MPではなくHPが上昇します。

  • #495

    Yu (土曜日, 06 8月 2016 05:36)

    更新予定を見た感じでは、Lv1クラスとLv2クラスのスキルを引き継いで、Lv3の最終クラスに就くのが本来の仕様みたいですね。
    スキルの引継ぎ予定を考えると、Lv1クラスの選択も重要なので、説明書にクラスチェンジの流れなどが書いてあると良いかなと思います。

  • #494

    モフモフ (土曜日, 06 8月 2016 03:58)

    Ver1.457です。
    クラスチェンジ3段階目にてカスタムしようとしたら強制終了してしまいます。
    他の装備とかは出来るのですが……これでは術技を覚えられません。
    尚1段階、2段階目においては問題は無いみたいです。

  • #493

    なな (土曜日, 06 8月 2016 03:35)

    2次職になってもスキルなにも変わらないうえに全部スキル消えたけど
    これLV上限上がるだけでスキルはずっと1次職と同じままですか?

  • #492

    ななし (土曜日, 06 8月 2016 00:41)

    Ver1.147
    帰還せずにダンジョンを降り続けていると、支給品の数が増えていきます。
    (便利ですが意図したものかどうかわからないので)

  • #491

    マッシュ (金曜日, 05 8月 2016 01:40)

    ver1.457

    24階のボスの名前はファーヴニルに変更され、街のNPCもちゃんとファーヴニルと言っているが、実績の説明だけアジ・ダハーカのままになっています。30階のカオス・マリアも同様に実績ではカオス・リベンジャーとなっています。

  • #490

    AJ (水曜日, 03 8月 2016 19:54)

    ver1.457
    FIGHTER系統のスキル
    ・バーサークを使うと、ATTACKが選択できなくなり、スキルも使用不可なので攻撃できません。
    ・シュトルムブレアを使うと、敵がバーサーク状態になり、何もしてこなくなります。

    MAGE系統のスキル
    ヘルファイア、ウォーターガン、サンダーボルトのスキル説明に【遠隔】の表記がありません

    ストレージのエラーの件ですが、そちらで再現できないようなので、エラーが発生した時のセーブデータを置いておきます。
    http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org960524.zip.html

  • #489

    Yu (水曜日, 03 8月 2016 14:23)

    ・全滅すると異次元ボックス内のアイテムでも消失します。

    ・装備に付いたエンチャントの数値が、ロードする度に増減します。

  • #488

    マッシュ (水曜日, 03 8月 2016 04:51)

    再度30階をクリアしても松明ポイントを血晶石に変えられないし、新NPCも見つかりません、エンディングにはそれらしき人物が追加されていのですが………

    それと白エネミーが宝石を落とさなくなったのに宝石分解が残ってるは何故でしょうか?

  • #487

    Yu (水曜日, 03 8月 2016 00:17)

    ・リザードを倒して6Fから帰還すると、最大突破階数が9になっていました。

    ・ゲルムの家の手紙を調べると、金貨袋に変わります。

    ・13F以降に貰える支給品には+の数値が付いていて、帰還しても手元に残ります。

    ・敵の背後を取れば不意打ちになり、敵から背後取られても不意打ちにはならないので、
    先制ブーストや先制ブロックの効果が無いように思えます。

    ・Lv1クラスとLv2クラスで覚えられるスキルが同じですけれど、
    上級クラスは基本ステータスが高くなるだけなのでしょうか。
    またLv3クラスになると、主人公であってもそれ以降はクラスを変更できなくなるのでしょうか。

  • #486

    ななし (火曜日, 02 8月 2016 22:45)

    Ver1.457
    メニュー内の、セーブの上にあった、プリセット設定がなくなってしまったので
    変更できません。

  • #485

    マッシュ (火曜日, 02 8月 2016 16:46)

    間違えましたver1.457です

  • #484

    Yu (火曜日, 02 8月 2016 15:43)

    Ver1.457

    ・3Fのランダム部屋の樽を壊すと、再度訪れても復活しません。

    ・カウンター時にフリーズが何度も起こりました。
    パーティは弓装備のMINSTREL1人です。